Nur widerstrebend begeben sich Sophie und Tom in die Schulbibliothek, weil ihnen ihre Deutschlehrerin verboten hat, das Goethe-Referat einfach aus Wikipedia abzuschreiben.
Doch statt langweiliger Bücher erwartet sie dort der ziemlich schrullige Bibliothekar Doktor Hierlinger, der einige magisch-mysteriöse Begebenheiten aus der jüngeren und älteren Schulgeschichte zum Besten gibt, die vor ihren Augen Wirk-lichkeit werden.
Ein Episodenstück für bis zu 24 Spieler
Bezug und Aufführungsrechte beim Deutschen Theaterverlag, Weinheim
Auch in „Einsteins Brille“ passieren wieder Dinge, die sich dem menschlichen Ver-stand nicht sofort erschließen. Das Stück handelt nämlich von einer unfreiwilligen Zeitreise durch das 20. Jahrhundert.
Beim Besuch der schuleigenen Alten Bibliothek setzt sich die Schülerin Sarah verbotenerweise eine alte Brille auf, die Bibliothekar Hierlinger in den Archiven der Schule gefunden hat. Diese Zeitreisebrille katapultiert ihren Träger in die Zeit, über die der Text handelt, den er gerade mit ihr liest. Auf diese Weise gelangt Sarah in eine Montagsdemo in Leipzig im Oktober 1989, in eine Milchbar im Wirtschaftswunder-deutschland der 50er Jahre, in den Nürn-berger Reichsparteitag von 1938, in ein Berliner Varieté-Theater der Goldenen Zwanziger und schließlich wieder in ihre Schule, allerdings im Jahre 1924. Dort klärt sich nicht nur das Geheimnis der Brille, sondern es findet sich auch ein Weg für Sarah, wieder in die Gegenwart zurück-zukehren.
Auf ihrer Jahrhundertreise erlebt Sarah immer wieder gefährliche Situationen, findet neue Freunde und erfährt viel über das Leben in vergangenen Zeiten. Dabei stellt sich die Geschichte oft ein wenig anders dar, als sie in den Geschichts-büchern gelehrt wird.
Ein Zeitreisestück für 10 Spieler
Bezug und Aufführungsrechte beim Deutschen Theaterverlag, Weinheim
Im Jahre 2089 ist das schulische Leben vollständig digitalisiert. Die Schüler lernen nur noch mit Hilfe von „Be-Better-Boxen“, die nicht nur sämtliche Lernfortschritte aufzeichnen, sondern sie auch durch ihren Schulalltag navigieren. Auf einem Eltern-abend wird zudem beschlossen, den Schü-lern einen „Subcoach“ zu implantieren, mit dem man auch ihre Gehirnströme messen und somit ihre Aufmerksamkeit besser kontrollieren kann. Um das zwischenge-schlechtliche Ablenkungspotential unter den Jugendlichen möglichst gering zu halten, hat die Schule außerdem schon seit Längerem die Partnerfindung über-nommen. Am als großes Fest zelebrierten „Mating-Day“ legt ein Computer fest, wer in den letzten drei Schuljahren am besten zu wem passt.
In dieser total vom Algorithmus be-herrschten Welt stößt der Schüler Kaspar plötzlich auf Hierlingers aus der Zeit gefallene Bibliothek. Die alten Bücher üben eine magische Anziehungskraft auf ihn und seine Freunde aus und sie entziehen sich mehr und mehr der Kontrolle durch Headmaster Kroll. Schließlich kommt es sogar zum Aufstand.
Science-Fiction-Stück für 15 Spieler
Bezug und Aufführungsrechte beim Deutschen Theaterverlag, Weinheim